【S1シングルレート最高・最終2112】鉢巻ウインディといかつい仲間たち~Z技はお留守番~【最終59位】
皆さんこんにちは、ぶちおと申します。
この度シングルレートS1にてレート2100並びに最終100位以内を達成できましたので、構築記事として残しておこうと思います。
早速パーティ紹介に入ります。並びはこんな感じです。
以下、個別紹介。
・ウインディ@こだわり鉢巻 威嚇
・実数値、努力値調整
191(204)-178(252)-100-x-101(4)-121(44)
変更後
185(156)-178(252)-101(4)-x-103(20)-125(76)
H=6n-1(ゴツメダメ最小) ダウンロード意識でB<Dになるように調整
S=最速テッカグヤ抜き
・技構成
嫁枠。かわいい。威嚇と神速というアイデンティティを持ち腐ることが少ない。そこそこの耐久を持ちHに振るだけで大体の攻撃を1発耐えることができる。HPが1でも残っていれば仕事があるため切るか残すかの判断は早めにしたい。
基本的に先発で繰り出し、有利対面なら通りのいい技をぶっ放して負担をかけていく、不利対面でもガブやギャラなどの物理アタッカーであれば威嚇を撒いて後続の負担を減らすといった立ち回りをしていた。ウツロイドや水妖と対面したらジバコイルに引く。
一度だけ最速テッカグヤと当たって負けたことがあるので、Hを削ってSに回した。耐久は若干下がるが、テッカグヤに対してのフレドラの試行回数が増える方がメリットが大きい。
レート2000を越えた辺りからガルーラスタンとよく当たるようになり、大体初手にガルーラを投げられた。そしてほとんどのガルーラがAS振りかつ猫+地震でウインディを処理できると思って居座ってくれるので返しのインファでワンパンするケースが多く、その後の対戦を有利に展開することができた。6世代まではこの動きはできなかった(猫+地震を耐えなかった)のでおやこあいの仕様変更はウインディを使う上では追い風になったと言えるだろう。
・ジバコイル@突撃チョッキ アナライズ
・実数値、努力値調整
175(236)-x-136(4)-176(76)-134(188)-75 HBCDがVでS個体値が20~21
・技構成
10万ボルト ラスターカノン ボルトチェンジ めざ氷
いかつい?ブルル以外のカプ系メタとして採用。粘るのが面倒でたまたま生まれためざ氷個体を使用した。バンク解禁したらボックスの肥やしになりそう。
1900を超えてからはほぼコケコテテフがいたため選出率が非常に高かった。
アナライズのおかげで火力を失うことなく運用ができ、眼鏡と思わせておいて技を打ち分けることもあった。優秀な耐性による後出し性能、後攻ボルチェンによる有利対面作成など非常に使い勝手が良かった。めざ氷はガラガラやミラーを考えるとめざ地でもいいかもと思ったが、マンダやガブに積まれないように立ち回る上で非常に役に立ったのでめざ地でない弊害は感じなかった。
終盤はジバコイルの数が増えた影響でどこから地面技が飛んでくるかわからずやや動かしにくかったように思う。
・カプ・レヒレ@食べ残し
・実数値、努力値調整
177(252)-x-161(92)-136(164)-150-105
特化メガボーマンダの+1捨て身を確定耐え
冷凍ビームがH4振りメガボーマンダに対して乱数1発 (93.8%)
・技構成
波乗り ムーンフォース 冷凍ビーム 瞑想
いかつくない。このパーティ唯一の7世代要素。なお技。
特性により毒々や放電、トラアタの追加効果などを恐れずポリ2の前で瞑想を積むことができ、3タテするケースも何度かあった。その一方で火力にある程度割いているとはいえ素の火力がないため起点にされる時はされるので注意が必要。
冷凍ビームで無振りガブもメガマンダも確定で落とせないが、これ以上耐久を削るわけにもいかないため諦めた。
瞑想の枠を積み展開やオニゴーリなどへの対策として黒い霧にしたい時もあったが、パーティでポリ2を処理できるポケモンが減ってしまうため見送った。
・サザンドラ@こだわりスカーフ
・実数値、努力値調整
167-x-110-194(252)-111(4)-150(252)
・技構成
悪の波動 流星群 火炎放射 とんぼ返り
いかつい。地面無効枠かつ上3匹との補完が優秀なポケモン。フェアリータイプが多い環境だったのでほぼ選出しなかった。特に1800を越えた辺りから選出した記憶も記録もない。出番はなくとも見せポケとして機能していたと信じている。
・実数値、努力値調整
183(100)-168(180)-99-x-120-143(228) (メガ前)
183-198-129-x-150-143 (メガ後)
メガ進化時に火力アップアイテム無しC167コケコのエレキフィールド10万ボルトを確定耐え
・技構成
滝登り 氷の牙 地震 龍の舞
いかつい。地面の一貫切りと一応のミミッキュ対策として採用。
威嚇+龍舞アタッカーとしてはマンダもいるのだが、あまりにもマンムーに弱くなってしまうためにギャラを選択した。
氷の牙は噛み砕くと選択かと思うが、ガブ、マンダの処理速度を考え氷の牙にした。
環境にギャラが多かったこともあり、ギャラを止めに来るポケモンがお相手のパーティに入っていることが多かったため選出率はさほど高くないが、選出した時はかなり活躍してくれたので頼りになるポケモンだった。
・実数値、努力値調整
183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)
・技構成
地震 逆鱗 炎の牙 剣の舞
いかつい。地面枠かつ積みエースに対してのストッパー。テッカグヤなどで止まらないよう炎の牙を採用。
炎Zも候補に入れたが、ガブの行動保証は強力だと考えタスキにした。
〇使用感
1600後半あたりから使い始め、2000を達成した時点でこのパーティでは47戦35勝12敗、勝率約75%。そこから2100達成までは27戦19勝8敗、勝率約70%。このパーティ全体では74戦54勝20敗、勝率約73%という結果であった。
基本選出は特になく、相手のパーティに刺さっている2体を選び、その2体で重いところをケアできるポケモンを最後に選ぶというような選出をしていた。
柔軟な選出ができる一方で、こちらの勝ち筋を押し付けるような戦い方ではないために強力な勝ち筋を押し付けてくる構築を相手するのは厳しかった。中でもキュウコン、コケコから展開してくる壁貼りからの積みエースで全抜きを狙う構築は、こちらにそれらの展開を防ぐ手段が全くないため、初手に出てくる壁要員の前でできるだけターンを稼ぎ、積みエースへ何とか打点を取って処理しなければならず、ほぼ勝つことができなかった。しかし、レートが上がり、シーズン終盤になるにつれてそのような構築が減りいわゆるスタンパが増えてきたためか何とか食らいつくことができたように思う。
レートの数字自体は出せたものの、サザンドラを全く選出しなかったのは構築として欠陥があると思うので、上述の壁展開を止めるポケモンに変えるべきだったかもしれない。
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